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激戰2VS魔獸世界10項內容比拼哪個好玩

日期:11-30   阅读:100   分类:棋牌中心

經濟系統

「我的時間和力量都有限,最多只能出手一次,所以,我必須要等到他們出手之時,才能出手!」金存耀急忙接著道:「可是,老祖,除去這兩位之外。裡面還有其他人呢!」葉天石緩緩的睜開了眼睛,淡淡的道:「如果那姜雲連其他人也對付不了的話,那麼,我甚至連這唯一的一次出手,也會放棄!」

許多歐美網遊在經濟系統上的整體規劃性感覺都比較弱,貨幣貶值十分嚴重,而且無法從 根本上杜絕打金工作室對經濟造成的衝擊。

WOW就是典型的例子,遊戲中金幣的產出日益膨脹,又沒有自身很好的消化回收途徑,打金工作室也無法杜絕,導致從最早百來G一張點卡現在已漲到數萬G一張。幸好聰明的玩家發明了G團這一概念來消化流通膨脹的金幣,否則WOW早就像暗黑3一樣因爲經濟系統崩潰導致大量玩家流 失了。

WOW熊貓人之謎中出現了一個非常有趣的概念「黑市」,由NPC提供拍賣品給玩家來競標以消化金幣,可惜這個概念運用範圍太窄也無法解決本質問題。

激戰2拍賣行比WOW做的更細緻,不僅可以掛需求單還能看到各種統計數據

《激戰2》採用的是買斷式+道具收費的收費模式。道具收費使用的貨幣「寶石」可以 使用遊戲內的金幣兌換,比例根據交易的頻繁度等方式進行浮動。由於設置了金幣與寶石的浮動比例,使得過剩的金幣能夠得到合理回收,遊戲內本身的經濟相對平衡。官方不太容易直接因爲 打金工作室的衝擊產生損失,玩家也可以不花錢買到所有商城道具。

但是打金工作室以及外掛的泛濫,還是導致了遊戲內金幣的膨脹,使得寶石兌換比例增高 傷害到普通玩家的利益,A社目前無法根本上採取某種方式杜絕,不過近期大力對打金工作室以及外掛的打擊倒是使得這一狀況有不少緩和。

怪物。野外PVE

WOW在怪物方面繼承了很多龍與地下城的經典設定,包括魚人、熊貓人之類的原創怪物也 創意十足。野外的精英怪、稀有怪也曾是玩家冒險中非常有趣的意外驚喜。野外PVE方面包括卡扎克、藍龍、四綠龍等曾爲玩家津津樂道,TBC之後在創意、數量、掉落方面逐漸弱化,漸成雞肋。熊貓人之謎又推出了不少新的精英、稀有怪並讓他們掉落各種玩具道具,重新讓玩家找回了部分 當年的樂趣,而野外PVE加強的部分則感覺還是收效甚微。

《激戰2》的怪物設定也不落俗套,包括恐鳥、犛牛、海豚人在內的各種奇葩生物讓玩家 覺得滿世界都充滿了新意,而且怪物NPC說話的口氣、居住產所等也非常有差異化特徵。野外PVE 部分則主要體現在動態事件中,部分地圖的區域事件進入到最終步驟會出現世界型BOSS,魄力十足,打起來比較簡單平民,掉落也蠻給力。

任務。劇情

WOW的任務類型上是比較傳統的,但是具體創意上相當豐富,不乏各種經典搞怪之作。劇情方面有魔獸爭霸系列多年的積累也很紮實感人,不過從CTM開始到現在,由於此前的劇情積累基 本消耗殆盡,代入感和貼近性開始下滑,新編劇情又各種無厘頭黑化經典人物,讓人感覺略顯坑爹。

《激戰2》的「動態任務」系統比較有特色,玩家不用接任務或者組隊就能參與到周邊發 生的小到幫農戶除蟲、大到合力擊殺世界BOSS等等系列事件中去,而且怪物只要你有攻擊就算擊殺不需要搶怪這一設定也十分貼心。

劇情方面,主線是奇幻故事中比較常見的干翻惡龍拯救世界的設定。不過每個角色在創建 的時候都會有性格愛好選擇,主線劇情進行中也會有不同的分支可供選擇,使得玩家的個人故事 劇情線具有不錯的個性化內容激戰2好玩嗎,而且劇情細節做的也比較到位,搞定每個任務(動態除外)NPC都會 發來一份措辭千奇百怪的感謝信,讓人十分佩服歐美研發者的認真細膩程度。

副本

WOW小編認爲是一個PVE內容主導型的遊戲。其副本設定的嚴謹性、配合的豐富性以及難度 都是目前其他網遊難以全面比擬的,遊戲中的各種BOSS設定以及機制也爲大量其他網遊所效仿。不過WOW目前也遇到了PVE內容主導型遊戲常見的問題,就是消耗性趕不上玩家的需求。

一個新版本推出以後幾個月大部分休閒玩家就通關普通難度了,在下個版本出來前不是反 復無聊的刷裝備就是AFK。越來越多的休閒向、碎片化時間想要更輕鬆簡單的遊戲體驗,而核心玩家則認爲副本改簡單了愈發趨向於泡菜,如何同時滿足兩類玩家的需求也成爲暴雪難以權衡的問題。

《激戰2》副本方面機制則不如WOW那麼複雜,沒有精密的鐵三角與仇恨系統,目前也沒有 團隊級副本。所以WOW高端玩家昆哥宣布進軍《激戰2》後不久就覺得副本挑戰性不大又回歸了WOW 。所以目前來看,高玩在《激戰2》中並沒有太大的能力發揮空間,普通玩家玩起來則基本毫無壓 力。當然目前遊戲還處在運營初期,想當年WOW斯坦索姆、厄運之錘等三大早期副本難度也並不高,因此我們還是相當期待《激戰2》後期能推出更多有挑戰性的副本內容。

PVP

當年黑石塔白骨滿地,如今哪有如此激情的野外PK?

WOW的核心PVP內容主要是競技場部分,各種戰場現在基本是刷戰場裝榮譽的場所,並沒有 大量的專業戰場玩家。競技場則分爲1、3、5人類型,有天梯、裝備體系屬性也與PVE相對分離。由於是小團隊型PVP主導,因此WOW對於職業間競技平衡性的要求相當高,官方必須不停的通過補 丁以及實時戰況對競技場內容進行調整,另外這種模式也偏向於精英玩家。

「不愧是殿下和莫德大人!」事不宜遲,衛兵們也抄起各自的武器瘋狂攻向狂暴魔熊!「啊!」狂暴魔熊一掌扇過,瞬間就有七八個全部武裝的衛兵被扇飛,樹上、草叢鮮血噴濺得到處都是,身體組織隨地可見!慘叫連連!「後面的人加緊補上去!以殿下之名,怪物休想再向前一步!呃」一名衛兵長剛向其他人下令,就被魔熊的利爪穿透了胸膛,瞬間撕裂成無數塊!

《激戰2》的PVP部分與PVE是相對分離的,1級玩進入WVW也會自動升到80級。其核心內容 是WVW也就是三組伺服器跨服對戰部分,WVW對戰支持數千人同圖,比WOW最多50人的戰場規模大很 多。由於PVE內容目前還不是很豐富,因此WVW目前是玩家後期的主要終極目標,大型對戰更講究 團體策略與戰略也非常符合國內玩家的胃口,競技性方面略低,不帶什麼門檻。

《激戰2》小規模PVP則主要是5V5的錦標賽,目前職業平衡方面存在不少吐槽點,比如玻璃大炮幻術師以及可以秒人的盜賊就被認爲過於IMBA。

生活技能。趣味性內容

寵物小精靈玩法,又把玩家野外蹲稀有怪的樂趣找了回來

《激戰2》的生活技能體系與WOW架構上來說差別不大,都包括了採集與製作兩個部分。區別在於,《激戰2》其中的很多配方是需要玩家摸索合成的,而且採集、製作可以獲得根據等級浮 動的經驗,換專業時也會保留原專業所有點數和習得的配方,需要時可以再換回來不必重練。

WOW中大部分的生活技能如今都是在爲裝備屬性服務,只有工程學、鍊金術可以製作一些 趣味性道具。《激戰2》各生活技能中小編認爲烹飪最爲有趣,食譜內容非常豐富而且還能製作各色燃料,不過其他專業的趣味性產品也並不是很多。

容量幾乎無限、還能自動分類的材料庫,讓激戰2中的製作技能道具存儲變的非常方便

遊戲的娛樂性道具方面,WOW近幾年發展的整體趨勢是越來越少,比如飾品欄最早的創意 是專爲玩具性道具設計,但現在諸如巴羅夫管家鈴、烈焰短笛之類的純娛樂飾品已比較罕見。另 外WOW的一大趣味性內容是各種彩蛋,包含各種遊戲、文學、影視作品等內容在內的大量彩蛋也使 得WOW能成爲一種文化現象。

《激戰2》娛樂道具方面則相對較少,目前主要是節日相關的小玩具。遊戲中有很多場景拾取武器之類的東西,設定也顯得比較雞肋。

社交性。後期玩法

WOW毫無疑問是一個強社交性的網遊。玩家主要的後期玩法核心就是社交性,主要體現在 PVE部分,隨著團隊副本規模的不斷縮小(從最初的40人到後來10人)以及隨機副本的出現,實際上PVE部分形成的社交團隊個體規模在不斷縮小,PVP也主要是集中在5人之內的小圈子。所以目前社 交性主要是由老用戶帶新人產生。

其他後期玩法方面,WOW也是相對多樣化的,除了PVE、PVP,純看風景爬山聊天的也大有人在。

激戰2各種帶特效武器是後期收集控的一大追求

《激戰2》目前的社交性並不是很突出,一方面大量不需組隊的動態任務其實弱化了玩家 日常的交互行爲,其次公會目前的功能也並不十分完善,也暫時沒有團隊副本出現。其主要社交性是體現在跨服戰中。

其他後期玩法目前總體上來看也不多。PVE方面主要是低級地區的探索,《激戰2》有獨特 的降級系統,玩家到低等級地區會被自動降級到該地區的等級以提高遊戲挑戰性;還有就是傳奇武器的製作,《激戰2》傳奇武器屬性上並不比橙裝好很多,主要是有獨特的外觀與特效,玩家需 要消耗大量的時間精力收集素材合成道具才能製作成功。PVP方面則主要是跨服戰,跨服戰勝負會影響到伺服器的天梯排名,不過給予個人的獎勵還是比較少。

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